World ends this afternoon...

Les mystères de l'Ouest (1)

Carnet de notes de Belfara

Compagnons de voyage

Margaret Green: Une femme autoritaire et beaucoup trop guindée. Je reconnais qu’elle sait obtenir ce qu’elle veut. Et les pouvoirs de sa foi ne sont visiblement pas a prendre à la légère.
“Je n’arrive toujours pas a me décider sur l’origine de ses pouvoirs. Les membres de sa confession ont-il appris à puiser dans une source de magie qu’ils ne connaissent pas eux-même? Ou est-ce vraiment Dieu qui accorde ses faveurs ?”

Oliver: Un jeune garçon étrange. La moitié du temps il semble complètement idiot et dénué de bon sens. L’autre moitié, c’est un garçon d’une grande perspicacité.
Dans tous les cas, il semble bien se débrouiller dans la rue et a appris deux trois tours intéressants.

Monsieur Rougi: Un jaune, c’est assez rare pour être notable. Sa technique au sabre est efficace bien que peu conventionnelle.
“Dommage qu’il ne soit pas plus ouvert au monde spirituel. Pourtant, son peuple doit avoir des pratiques ésotériques fascinantes.”

Victor Smith: Un homme cultivé, aussi intéressé que moi par les phénomènes occultes. Il dégage une aura mystérieuse, terrifiante. Des phénomènes étranges l’entourent. Feu et mort.

Autre personnalités

Baron Simon Lacroix: Originaire d’Haïti, propriétaire de la Bayou Vermillon qui va de la Nouvelle Orléans jusqu’à la frontière avec les territoires de la Confédération Coyote, les rumeurs disent qu’il est aussi un puissant praticien du Vaudou et de la magie noire, fils d’un Loa. Apparemment, il userait de sa magie pour permettre à ses employés de se passer de repos.
Il possède un manoir à proximité de la Nouvelle Orléans, dans lequel il vit cloîtré.
Les indiens ne semblent pas vouloir laisser son chemin de fer traverser leur territoire.
“Un homme dangereux, sans aucun doute. Que compte-t-il faire de la puissance accumulée à Six Wooden Mills? Et comment a-t-il obtenu ces arbres généalogique?”

Objets Occultes

Essence ultime: La puissance d’un déterré condensée dans une orbe. Il est dit qu’un déterré peut absorber ce pouvoir et ainsi hériter de celui d’un autre déterré.

Masque Antique: Ce masque doré peut-être chargé en complétant un rituel comprenant entre autre des sacrifices humains. Un fois chargé, il permet à son porteur de voir dans l’avenir. Il semble doué d’une volonté propre, ou du moins sujet à l’influence d’une entité qui cherche à attirer son utilisateur vers les Terres de Chasse.
D’origine précolombienne, il est porteur d’une magie antique supposément disparu, les Aztec et les Incas ayant été décimés par l’homme blanc.
“Certaines tribus indiennes se réclament descendante directe de ces peuples, mais la magie des chamans est plutôt connue pour être une magie bénéfique de lutte contre la magie noire, la mort et la maladie. Elle s’appuie sur les esprits animaux et non le sacrifice humain.
Deux magies opposés, un seul peuple ? Il faudrait voir si il y a aussi des chamans obscurs”

Bestiaire

Bêtes maléfiques: Des animaux possédés. Caractérisés par une taille bien supérieur à leurs versions communes, des yeux rouges et un comportement extrêmement aggressif.

Hybrides: Des hybrides mi-hommes mi-animaux, créés par Derek Cooper. Il n’a cependant pas réussi à les rendre viables à long terme.

Déterrés: Des humains, généralement mort violemment, qui se relèvent de leur tombe.
Dans le processus, ils gagnent de puissants pouvoirs occultes, différents pour chaque déterré. Leur corps reste comme figé dans le temps. Tandis que les nouvelles blessures se soigneront d’elles même, celles antérieurs à leur retour à la vie resteront ouvertes à jamais. Certains peuvent garder leur lucidité… jusqu’à qu’ils l’a perdent. Alors, ils deviennent des créatures de destruction qui sèment la mort et qu’il faut abattre, de préférence en leur faisant exploser la tête.
Apparemment, c’est l’isolement qui font que certains déterrés passent le point de non-retour.

Murmures du futur

Victor Smith:
“Des murs de pierres, un grand batîment en ruines, vestiges de violentes explosions. Accroché à un mur, une icône religieuse, peut-être Marie?”

“Une plaine verdoyante, un chemin de fer sur un pont. Le bruit assourdissant d’une immense locomotive brune. Un aigle peint sur le côté de la motrice. D’autres bruits, des explosions, des machines volantes larguent de lourds objets à travers le ciel.”

“Il est attaché à un poteau. Face à lui, un totem animal. Un vieux chaman indien danse autour de lui. Un pinceau lumineux ouvre le ciel et descend sur Victor. Son corps se décompose alors que le chaman continue sa danse.”

Le masque antique:
Nous sommes dans un wagon d’un train en marche, avec un homme que je n’ai jamais vu. Nous recherchons frénétiquement quelque chose mais je ne sais pas de quoi il s’agit.
“Cette vision m’inquiète.”

Lieux et evenements

Bleeding Ground City

Une petite ville de passage, à proximité de Denver, qui doit son funeste nom à la couleur ocre de ses sols. Outre son saloon, la ville héberge pas moins de deux casinos. Enfin, elle dispose d’un pensionnat prodiguant instruction aux enfants, fournissant un travail aux plus démunis, et, cachant dans sa cave un autel maléfique.
La ville a aussi été le théâtre d’une série de meurtres des plus étranges. Toutes les semaines, pendant quatre semaines, un homme était retrouvé mort, assassiné pendant la nuit. Systématiquement, le corps était entaillé de toute parts puis pendu.
On découvrira plus tard que la responsable était Amélia Bloom.

M. Bloom: L’ancien maire de Bleeding Ground City, un Huckster qui a déménagé à Denver. Il s’est fait tué par sa femme, revenue d’outre-tombe pour se venger de son mari trop absent.
Décédé.

Amélia Bloom: la défunte femme de l’ancien maire de Bleeding Ground City, revenue d’entre les morts pour détruire toute l’oeuvre de son mari. Elle est responsable de la série de meutres qui ont terrifié la ville lors de notre passage.
Elle possédait le pouvoir de traverser les ombres et d’invoquer et se faire obéir d’animaux démoniaques: molosses, félins, corbeaux, rats. Elle a pu sans effort effectuer un bond de plusieurs mètres pour se suspendre au plafond, et à tenter d’incanter une malédiction. Elle disposait aussi d’un autel impie caché dans les caves du pensionnat.
Décédée, à nouveau.

Finley l’apothicaire: Un alchimiste de Bleeding Ground City qui s’emploie à user de son art pour venir en aide au pensionnat. Il a par inadvertance découvert une formule qui fait vomir en moins de 30 secondes.

Six Wooden Mills

Six Wooden Mills est une ville à l’écart des grandes routes et qui surplombe le bayou. Elle est particulièrement remarquable de par ses moulins: 5 moulins disposés en cercle parfait autour de la ville, et son grand moulin central. La ville à été entièrement dessinée et organisée par son fondateur Derek Cooper.

Derek Cooper: Fondateur de Six Wooden Mills. Un homme fou et un génie. Il a mené toute sa vie en essayant d’améliorer l’être humain. Il mit en scène sa propre disparition dans ce but, et parvint a fusionner des humains et des animaux, donnant naissance à des hybrides. Malheureusement, leurs corps n’étaient pas adaptés et ils ne pouvaient survivre plus d’une semaine.
Décédé d’une crise cardiaque.

la Milice du Bonheur: Depuis la disparition de Derek Cooper, la milice était les véritables administrateurs de la ville. Ils ont été approchés par le Baron Simon Lacroix pour s’occuper des enfants de la forêt. Ils devaient les élever et procéder à leur sacrifice rituel à leur 18ème anniversaire. Tous les membres de la milice périrent lors de notre altercation avec eux.
Décédés.

Les esprits gardiens: Les habitants de Six Wooden Mills suivent l’étrange rituel de déposer du maïs la nuit devant leur porte, en offrande aux esprits gardiens de la ville. En réalité, ces esprits étaient des enfants sauvages, liés au Culte du Futur Renouveau. Ils sont tatoués du symbole du cavalier au carreau.

Les moulins: Ce sont en réalités des machines infernales de Smith & Robbards, plus grandes à l’intérieur qu’à l’extérieur. Chacun des 5 moulins périphériques entourant la ville dispose d’une gatling pour se défendre contre les bandits et indésirables. La partie supérieure des moulins pouvaient tourner sur elle-même de façon a pouvoir positionner les gatling dans n’importe quelle direction.
Le moulin central servait de refuge et de laboratoire à Derek Cooper.
Deux des moulins ont été détruits lors de notre altercation avec les membres de la Milice du Bonheur.

La ville fantomatique: A quelques kilomètres de la ville, au milieu du bayou, un îlot se trouvait être le théâtre d’un étrange phénomène. Toutes les nuits, se rejouait dans une
scène spectrale la construction de la ville. Elle se terminait à l’aube par la mort de chaque ouvrier. Le phénomène a arrêter de se produire lorsque Margaret Green compléta les sacrements que les ouvriers fantômes semblaient attendre.

L’autel: Une estrade au milieu d’une clairière dans les bois sombres. Elle est marquée du symbole du carreau. Cet autel servait aux sacrifices du Culte du Futur Renouveau.

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Nindroid

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